趣味とか呟きとか

趣味ブログ。端的に言うと自己顕示欲の置き場所。絵を上げたり、本の感想書いたり、長い呟きとか。

PDF形式の図を無料でWordやパワポに貼り付ける方法(WSL)

はじめに:

 macbook修論を書いてたら、いきなり落ちて2-3日分が吹き飛んだ。こまめにセーブしていたにもかかわらずだ。めっちゃ頑張ってたのに意味わからん。心が折れかけてクックドゥ青椒肉絲でも作って食うかと思ったら、それもなかった。心は折れた。

 確かに最近変な兆候(フォントの大きさを上げると指定した文字の大きさは変わっているのに、フォントサイズの表示は変わらないなど)はあったし、他にも色々あった(ちょっと重いパワポだと必ず落ちて編集が進まないなど)ので、office系をこのパソコンで使うのはやめた方がよさそうだとなった。

 そのため、自分ちのWindows修論を書くことになったんだけども、使ってるmacbookにできて自分ちのWindowsにできないことがあった。それはpdfファイルをそのままwordやパワポに貼り付けることだ。(なんで?)

 そこで、「word pdf 貼り付ける」とかで検索をかけると大体Acrobat Readerが出てくるので、とりあえず落としてwordに出力しようと思ったら、金を請求してくる。金を払いたくないので無料でできる方法を探した。

 

解決法:

 結論から言うとpdfのままだと無理なので、emf形式に変更して貼り付ければいける。そのためにwslにinkscapeを導入して変換すればよい。以下導入方法。

  1. inkscapeの導入

sudo apt-get install inkscape

→ 自分はここで導入できないエラーが出た。エラーメッセージに sudo apt updateすればいいかもよ?と書かれていたので実行したら導入できた。

  2. pdfからemfに変更

inkscape -f (pdfファイル名) --export-emf=(任意のファイル名)

   

効率化:

 これで一応は目的を達成した。

 しかし、たくさんあるpdfをひとつずつinkscapeしていると人生が終わる。なので効率化を図った。

 方法としては引数に指定したpdfを全てemf化する関数を作って~/.bashrcに記述した。

# FOR WORD OR POWERPOINT (PDF TO EMF)
pte() {
        mkdir PDF
        for x in "$@"; do
                if [ ! ${x##*.} == "pdf" ]; then
                        continue
                fi
                inkscape -f $x --export-emf=${x%.*}.emf
                mv $x PDF
        done
}

使い方は以下

pte (pdfファイル名)

これによって元のpdfファイルはPDFというディレクトリに格納され、

emfファイルだけがそのディレクトリに残る。

*でファイル指定すると楽なので、それでも通るようにpdfファイル以外はスルーするようにした。

参考:

stackoverrun.com

 

Windows10のWSL2でRust tutorialの数当てゲームをやった際に生じた問題の解決

はじめに

 最近Rustに興味を持ったため、WSL2でRustのtutorialクリアを試みた。あとずっとWSLだったのでWSL2への移行も試みた。

 

WSLからWSL2へ

 結論としては以下を参考にする。

docs.microsoft.com

 ただし、自分は手順5で詰まった。エラー内容としては

仮想ディスク システムの制限があるため、要求された操作を完了できませんでした。仮想ハード ディスク ファイルは、圧縮と暗号化が解除されている必要があります。また、スパースにすることはできません。

という部分。説明通りにチェックボックスを外しても同じエラーが出てきた。

解決した手順:

 1. とりあえず再起動

 2. それで同じディレクトリを確認すると該当するチェックボックスにチェックがついてるため外した

 3. wsl --set-version <distribution名> <version(今回は2)>

 

Rust

 導入は以下を参考(普通にRustの日本語ドキュメントのlinux部分を参考にしてもいいと思う)

Rust をインストール - Rustプログラミング言語

 数当てゲームのtomlにrandクレートを書いてビルドする部分で以下の問題が発生した。

warning: spurious network error (2 tries remaining): failed to mmap. Could not write data: Permission denied; class=Os (2)

どうやら、クレートの導入でミスってるっぽい。このエラーで色々検索した結果、以下のサイトに辿り着いた。

forum.holochain.org

解決した手順

 1. ~/.cargo/configを作る

 2. そこに以下を書き込む

[net]

retry = 2 # network retries

git-fetch-with-cli = true # use the `git` executable for git

 3. cargo buildする

これで自分はrandの導入に成功した。現在ここまでしか進めてないので何かあれば追記する。

気になった問題を解いた

出会い
Twitterをぼーっと眺めてたらこのような問題が流れてきた。
mobile.twitter.com
 僕は大学入試で物理を選択していたし、こんなものは超基礎の問題だから瞬殺できた。答えは4である。
 投げ上げと投げ下ろしが一致するのは若干直観に反するかもしれないが、投げ上げても最初の位置では同じ速さで落ちてくるから結局投げ下ろしの結果と変わらないのだ。水平投射は下向きに速さがついていないので、両者よりも遅くなる。超簡単(メガネクイクイッ

 さて、一般人の皆さん()はどんな回答を出しているのかなぁと思ってリプ欄を見たら、みんな6を選んでいた。つまり全て同じ速さだと言っているのだ。え、そんなわけなくない?ただし、ただ答えてるだけでなくエネルギー保存則で理屈づけている。確かにその理屈を聞くと、なんかそっちが正しいような気がしてくるが、だまされてはいけない。いやだって下向きに加速度ついてないじゃん。えー、みんなが間違ってるんじゃないの?と思って解答を調べたら6だった。え、なんで?


解決
 マジで納得いかなかったので、めんどかったがプログラムを組んだ。だってめっちゃもやもやするんだもん。以下ソースコード

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

# INITIAL SETTING
g = 9.8 # GRAVITATIONAL ACCELERATION
h = 10 # HEIGHT
dt = 0.1 # STEP OF TIME
dis = h # DISTANCE FROM GROUND
lst = [5, -5, 0] # LIST OF INITIAL VELOCITY
t = 0 # TIME

# SETTING OF GRAPHE
fig = plt.figure()
ax = fig.add_subplot(111, xlabel="time [s]", ylabel='height from ground [m]')
lst_t = []
lst_dis = []
cnt_ini = 0


# TRACK OF BALL
for v0 in lst :
  while dis > 0.0 :
      v = v0 + g*t
      dis = h - (v0*t + (g*t**2)/2)
      lst_dis.append(dis)
      lst_t.append(t)
      t = t + dt

  v_fin = np.sqrt(v0**2 + 2*g*h)

# PLOT
  ax.scatter(lst_t, lst_dis, label="Ini. and Fin. vel. : {} and {}".format(v0,str(v_fin)[0:5]))
  ax.legend()
  fig.savefig("rslt{}.pdf".format(cnt_ini))

# RESET VARIABLE
  lst_dis = []
  lst_t = []
  dis = h
  t = 0
  cnt_ini += 1


 下のグラフが横軸時間で縦軸ボールの高さを示した結果である。

f:id:naturalaccident:20201203034510p:plain
ボールの高さと時間変化の関係性

 青、オレンジがそれぞれ投げ下ろしと投げ上げを表しており、緑が水平投射を表している。また、凡例に初期の速さと最終の速さの値を載せた。単位は[m/s]。
 これを見ると投げ下ろしが最も早く地面に到達しており、投げ上げが最も遅く、水平投射がその間という結果になっている。これは妥当な結果だと思う。
 最終の速さに着目すると、投げ上げと投げ下ろしが同じで、水平投射はそれらよりも遅いことがわかる。やっぱり俺は合っていたんだ!見たか!伊達に物理やってないわ!
 しかし、でもまあエネルギーの議論もそれっぽいのでもうちょっと考えてみた。そこで、重要なことに気づくのである。問題文は
「ぶつかる直前の速さがどうなるか」という聞き方なのである。
 そうするとちょっと話が変わってくる。なぜなら、水平投射ではボールが斜め方向に速度を持っているため、水平方向の速さも考慮する必要があるからである。
 なので、プログラムを少し書き直した。

import numpy as np
import matplotlib.pyplot as plt

# INITIAL SETTING
g = 9.8 # GRAVITATIONAL ACCELERATION
h = 10 # HEIGHT
dt = 0.1 # STEP OF TIME
dis = h # DISTANCE FROM GROUND
lst = [5, -5, 0] # LIST OF INITIAL VELOCITY
t = 0 # TIME

# SETTING OF GRAPHE
fig = plt.figure()
ax = fig.add_subplot(111, xlabel="time [s]", ylabel='height from ground [m]')
lst_t = []
lst_dis = []
cnt_ini = 0


# TRACK OF BALL
for v0 in lst :
  while dis > 0.0 :
      v = v0 + g*t
      dis = h - (v0*t + (g*t**2)/2)
      lst_dis.append(dis)
      lst_t.append(t)
      t = t + dt

  if cnt_ini != 2 :
      v_fin = np.sqrt(v0**2 + 2*g*h)
  else :
      v_fin = np.sqrt(5**2 + (v0**2 + 2*g*h))


# PLOT
  ax.scatter(lst_t, lst_dis, label="Ini. and Fin. vel. : {} and {}".format(v0,str(v_fin)[0:5]))
  ax.legend()
  fig.savefig("rslt{}.png".format(cnt_ini))

# RESET VARIABLE
  lst_dis = []
  lst_t = []
  dis = h
  t = 0
  cnt_ini += 1

 その結果がこちら

f:id:naturalaccident:20201203040112p:plain
ボールの高さと時間の関係性(水平速度を考慮)

 ああああああ!全て同じ速度になってる!!リプ欄の皆様が正しかったです、すいません!すいません!あああああああ!
 マジでくやしい。これは高校入試だから、俺は何年も力学をやってきてちょっとできる中学生に負けたのだ。あ、あああ……やばいやばい今までの俺の積み重ねって何?世界がゆがむううぅぅぅ……(時空のゆがみが体を包み込み、後には起動したままのPCだけが取り残された)


その他
WSLでやったんですけど、プロットではまったので解決に有用だったサイトを紹介します。

メイン:
dev.to
参照元
stackoverflow.com

2020_11_23

 ずっと更新していなかったので近況の報告をする。(毎回頭に更新していなかったという一言を載せている)ちなみに現在は夜に食べた台湾ラーメンとその他辛いものによる腹痛に耐えながら書いている。辛いものはあまり食べないので、すぐ腹痛を引き起こしてしまう(悲しい)。それがわかっているので、ヨーグルトなどの乳製品でケアを試みたが失敗に終わってこんな時間まで起きている。

 晩飯は友人と二人で味仙に行き、自分は餃子と酢豚を頼んだ。餃子はニンニクがとても効いており、酢豚は唐揚げっぽい肉に沢山のねぎとピリ辛のタレがかかっていて美味しかった。すぐ人に会う必要がなければとてもお勧めだと思う。デザートにはライチシャーベットを頼んだんだけど、これも甘くてライチ感(果肉が入っており、全体的に強くライチの味がすることの形容)があり、とても美味しかった。本当はマンゴープリンを食べたかったけど売り切れてたので今度リベンジしたい。

 

 コロナが流行り出してから、ずっと在宅で研究を行なっている。これは自分の研究室が使用するのはパソコンのみで、わざわざ大学に来る必要もないからなんだけれども、長い間研究室の皆と会えず、本当に本当に……うぅ……😢

 

 

 

 

 

 

 

 

最高としか言いようがない。

Fu○k!研究室の濃密(笑)な人間関係!

 

 テレワーク最高ポイントはいくつかある。まず研究室との関係が最小限となった。これが一番デカい。大前提として自分は集団との関係性調整が致命的なのだが、テレワークのおかげでその問題はほとんど解決した。これは多分個人のパフォーマンスだけじゃなくて集団のパフォーマンスもあげてるように思える。例えば、ゼミでは(人間的に未熟な)上の人間が(おそらくは自分の鬱憤を晴らすために)よろしくない態度で詰めなどを行なっていたが、テレワークが始まってからそういうのが減り、建設的な議論が増えた気がする。(これは力を持ったそういう先輩がゼミに出なくなったことも大きく関係していると思われるが)

 また、おぞましいコアタイムとかいう悪習(給料も発生しないのになぜこんな制度が存在したのか本当にわからない)も機能しないし、弊研究室恒例の大量の飲み会もなくなった!最高である!飲み会なんて働いてるのに金は出て行くし、僕とかは(大体最後まで残っているから)後片付けまでやっていたので本当に無駄でしかなかった。これによって睡眠時間の確保、飲み会の時間の削減が行われて本当によかった。いい話である。こういうのも建設的な議論が増えて来た要因だと思う。ずっとテレワークが続いてくれると嬉しい。

 

 ちょっと前に電音部というコンテンツを知った。これは(正直僕もよくわかってないんだけど)様々な電子音楽を発信して行く感じのコンテンツで、いろんなコンポーザーが参加し、電音部のキャラクターがDJをするというものっぽい。(合ってるか微妙なので詳しくは下のリンクをクリッククリック)

denonbu.jp

www.youtube.com

(これは僕が企画会議の動画で受けた印象なんですけど、参加者が方向性とか色んなところをふわっとしか理解してないのでどういうノリで行くか迷ってる感じに見え、胃のあたりがキリキリしました)

 よく地域で分かれて対決するというコンセプトの類似性から電音部はヒプノシスマイクに似ていると言われるけど、ヒプノシスマイクはキャラや声優自身のかっこよさがメイン(つまりキャラや声優メインで打ち出していて)で、電音部は現時点では曲がメインの点で違うと個人的に感じる。

(正直ヒプノシスマイクをあんまりしらないし、電音部もキャラメインで考えてるかもなのでこれは的外れな指摘かもしれない)

 で、そこらへんは今の僕にはあまり興味がなくて、興味があるのは電音部の出す曲が良いものばかりで本当に最高なところです。以下にオススメの曲をいくつか貼るので聴いてほしい。あとその曲の感想。

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 電音部にハマったきっかけ。始まりでおしゃれかっこいい感じの曲かと思いきや、途中で治安悪い感じのヒップホップ展開を挟んでおしゃれかっこいい感じのブリッジに繋げており、「なんだこれ、すげー」となった。そこから超かっこいい感じのビルドアップとドロップが出てきて完全にハマってしまった。様々なところが細かく、色んなところに声や音を入れている。例えば、ビルドアップの途中に小声で「いくよー」と入れたり、ビルドアップなどにはリズムよく「あ」という声が入っていて、めちゃくちゃ丁寧な曲だなあと思った。

 このキャラは実力で成り上がり、虎の威を借る狐という感じなんだけど、それが歌詞やヒップホップ展開によく表れていると思う。実力とか努力で成り上がってやるという感じのキャラは好きなので非常に推せる。

 

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 11/16にリリースされた曲。このキャラは電音部内で一番強い高校のセンターをつとめており、曲のドロップでも圧倒的な強さをアピールするかの如く叩きつけるようなベースや警告音が散りばめられている。曲展開も決めるところはしっかり決めるという感じでブリッジ、ドロップ、インタールードなどがきっぱり分かれている。個人的に「想像超えてけ、my song」→「いま、step on step」の「いま」が盛り上げるぞ!という感じで好き。あと動画のコメントが独特で面白い。

 

www.youtube.com

 上の2つとは違って静かな曲。ボサノヴァっぽいおしゃれな感じで浸って聴ける。この曲のキャラクターのセリフや漫画の一人称は僕で、性格も男っぽくさっぱりした印象を受けるんだけど、この曲では「本当のわたし」という文言が出て来る。さらに「灰色の心を抱きしめた」「臆病な僕を認めて」という弱さを表した歌詞や「本当の私、いつか気づいてほしい」「君にだけ知ってほしいの」というフェミニンな歌詞がバンバン登場する。これが本当の灰島銀華だとすると普段の言動にも何か奥行きがでてくる。このように電音部ではキャラソンからキャラクターの背景や心情を想像できて、非常に楽しい。

 なんとなくこれらに対する僕の気持ちをかけた気がするので満足した。

 

以下にリリース一覧を載せる。

www.youtube.com

スマブラについて今一度考えて見る1

前置き

 久しぶりに更新してる。スマブラの記事を1年位前に書いた。しかし現在はそのころよりもわかることが増えたので、それを踏まえた攻略を考えてみる。あくまで一個人の意見なので間違いや足りない部分はたくさんあると思う。

 

 

勝つ条件

 スマブラで勝つ条件は相手を場外に持っていくことだ。そのパターンには大きく分けて2種類がある。それは、1. バースト、2. 崖外でのミスである。以下ではそれぞれについて考えていきたい。

 

 

バーストについて

 バーストを大きく分けると、1a. コンボからのバースト、2a. 相手の動きを読んだ上でのバーストの2種類がある。そのためこの2つについて考えていく。

 1a. について。これで有名なものにはフォックスの空Nからの上スマッシュや、ジョーカーの空前1段→空上落とし→下スマッシュ(とてもかっこいい)がある。これは最初の1発を相手に当てれば、確定でバーストできるので非常に強力である。そのため、これはトレモのCPU戦などで練習し、確実にできるようにした方がいい。また、このバースト方法は最初の1発の後隙が少なく気軽に触れる技であるほど強いと思う。あともちろん成功しなければ意味がないため、ダメージ量だけでなく成功率も重視した方が良いと思う。ちなみにオシャレコンボを決めると自分を天才と錯覚できて気持ちよくなれる。

 ただし、当然強い相手ほどこれを警戒するため、中々上手くいかない。そのため、次に説明する1b. との組み合わせが重要になってくる。

 

 1b. はいわゆる読み合いである。これは試合で相手の動きの癖を読んでバーストする方法である。しかし相手の行動を全て読むのは無理なので、ある程度行動を絞れるポイントに着目する必要がある。着目するポイントの代表例として、i. 崖上がり、ii. 復帰、iii. 空中が挙げられる。

 まず崖上がりについて。崖上がりの行動は4つある。それは、その場と攻撃と回避とジャンプ上がりである。このままでは選択肢が多いので、これを絞りたい。大体のキャラは一気に2つ潰せる技を持っているので(恐らくその場とジャンプが潰しやすいと思う)、それを振りまくる。そして当たればラッキー、当たらない前提でその後の行動をスムーズに狩れるよう準備しておく。あとは行動を事前に潰したりプレッシャーを与えることで他の行動を狩る立ち回りも強い。ちなみにひたすら崖を狩られ続けると心が折れるので崖上がりを強化するとアド。

 次に復帰。ここで相手の取れる行動は4つである。それはジャンプと攻撃と回避と復帰技である。復帰の特徴として、相手キャラの復帰限界に近く、下であるほど行動は絞れる。そのため、できるだけ斜め下に飛ばせると強いし、それができない場合は相手が下に行かざるを得なくすると強いと思う。下に行かせたら癖読みで攻撃か、びっくりメテオを振ると良さそう。また、キャラによっては攻撃で復帰距離が伸びたり、復帰技後しりもち状態にならないものもいるため、キャラごとにどの行動を取りやすいか事前に把握しておくと強いと思う。あと当然だが阻止技は攻撃範囲が広く持続時間が長いほど強い。ちなみにメテオを入れられると過剰なストレスが発生し、決めると口角が上がるほどの快感が発生するのでメテオはおすすめ。

 最後に空中。空中で相手が取れる行動は3つである。それはジャンプと回避と攻撃である。強いムーブは相手のジャンプと回避を消費させ、相手の攻撃範囲の外から攻撃すること、もしくはびっくり攻撃である。前者はヤングリンクの弓矢やゲームアンドウォッチの空中上(両者ともに割とイラつく)などがある。ジャンプを消費できれば選択肢を絞れるし、回避ならば後隙を刺すことができる。後者で自分がよく引っかかるのはクッパの空中上攻撃である。回避を入力しようとした瞬間に食らって撃墜とかよくある。

 

 

崖外でのミス

 崖外のミスにはプレッシャーと崖受け身の失敗がある。

 プレッシャーには、まず崖上で下スマや下強を振りまくる方法がある。これは頭を出しやすいキャラ(マルスルキナとか)を使ってるときにされると、距離感ミスで吹き飛ぶので結構プレッシャーになる。それによって距離を見誤って届かなかったりする。あとは復帰阻止によるプレッシャーである。食らわないように行った回避の後隙で復帰が間に合わなかったり、距離感を見誤ったりなどである。どちらも届かない時は落ちていく様をただ見ていることしか出来ないので虚しさが発生する。つまりメンタルにもダメージを入れられる。

 崖受け身の失敗は反応が間に合わなかったときや予想外の復帰阻止を食らったとき、連続攻撃でグチャッたときに生じる。これはされると「はい」という感じだし、それを持ってる時は振ると強い。ただ同じ攻撃やタイミングだと相手も受け身をしてくるようになる。

 

 

まとめ

 強い技を振って撃墜して、気持ちよくなろう!(提案)

飯とストレス対策

 就活が始まり、以前にも増してストレスがたまるようになってきた。就活では情報収集、社風に合ったESや適性検査対策、面接対策などが求められる。そこでは当然、他人とのコミュニケーション能力や要点把握能力、文章添削能力等が求められる。そういう時にメンタルの問題は重要になると感じる。

 しかし、常に不安な状況で気晴らしも上手くいかない場合どうすればよいのか。しばらく考え、これを「脳内で幸福物質をたくさん出すにはどうすればよいか」という問題に置き換えることにした。その結果、1つの考えが浮かんだ。食事で幸福物質を沢山作れるようにすればよいのではという考えだ。人間がホルモンや骨などの身体を構成し、調整する物質の材料はすべて食事から調達される。それならば、幸福物質を沢山作るような食べ物を摂取すればよいのではないだろうか。そう考えて幸福物質について調べることにした。

 調べた結果、こんなサイトを見つけた。

www.y-koseiren.jp

 ここから、なんかセロトニンを増やすと良いらしいこと、増やすにはトリプトファンを摂ると良いらしいことが分かった。

 で、さらに調べるとこんな記事も見つけた。

www.alic.go.jp

 ここから、トリプトファンを摂るにはトリプトファンの多い食べ物を食べるだけではだめで、一緒に糖質も摂らなければならないと分かった。確かに焼肉とかステーキを食べると白飯が食いたくなるし、そういうことなんだと思う。

 以上から幸福物質を出すには、トリプトファンの多いものを糖質と一緒に食べると良いっぽいことがわかった。これを軸に何を食べればよいか考えていく。

 まず、トリプトファン含有量の多いものを見つける。なんか文科省の良さげなサイトを見つけたのでそれを使った。

fooddb.mext.go.jp

 トリプトファン順位で調べると上位から

卵(卵白)、かずのこ(にしん)、豆乳、カゼイン、削り節(かつお)、煮干し、たたみいわし、大豆(繊維状?)、小麦(粉末)、豆腐、全卵

みたいな順位になった。意外だったのは上位に肉がランクインしていないことだった。一応肉のトリプトファン含有量順位を見てみると、

38位以降
肉:ぶたヒレ、豚赤肉、豚レバー、鶏ささみ、鶏むね、牛もも

みたいになった。様々な部位の中ではパサパサした部位のトリプトファン含有量が高いのかもしれない。また、家畜別のトリプトファン含有量はざっくり、豚→鶏→牛という感じっぽい。

 以上を基に幸せレシピを考えた結果、

卵かけごはん、卵豚丼、かずのこと白飯、麻婆豆腐(豚ひき肉)

鰹節をのせるとさらにヨシ。みたいなのがありそうだった。さらに効率のいいレシピは無限にあると思うので参考にしてもらえると嬉しい。

ボーイッシュな女の子と胸の大きさ1

 先日、「ボーイッシュな女の子が彼女になる練習をする」というASMRを聴いていた。

 ボーイッシュな女の子というのはとても良い。ボーイッシュな女の子は大体運動神経がよく、はきはきとしていて、胸が小さい。

 動画内容は非常によかった。ボーイッシュな女の子が距離を詰め、なんとか彼女になろうとアピールする様が、けなげでとても感動した。

 ただし、気になることがあった。17:43あたりから自分の魅力を語り始めるのだが、その中で「平均よりも大きめだし……」と自分の胸の大きさをアピールするのである。そこで1つの疑問が湧いて出た。

 

「胸が平均よりも大きなボーイッシュの女の子というのはどういうことなんだろうか」

 

 僕の認識だとボーイッシュな女の子というのは胸の小さな女の子だった。いやだってボーイッシュって少年っぽいって意味でしょ。そのため、僕のルールでは「女性の象徴である胸の大きさが平均よりも大きいこと」と「ボーイッシュであること」を同時に満たせないはずである。これはおかしい。何かが間違っている。僕の中のボーイッシュ像に深いひびが入った*1

 これは僕の認識が間違っているかもしれない。そう考えてボーイッシュとは何なのかを調べることにした。

 

 まず一般性の高そうな広辞苑を使うことにした。そのため、広辞苑無料検索にボーイッシュという単語を突っ込んで検索をかけた。その結果、以下のように出てきた。

ボーイッシュ【boyish】

女性の身なり・物腰などが、男の子のようであるさま。少年風。「―な髪型」

https://sakura-paris.org/dict/%E5%BA%83%E8%BE%9E%E8%8B%91/prefix/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

 

 次にネットでの意味が入っていそうなニコニコ大百科を引いてみた。ここではボーイッシュについて以下のように述べられている。

女性髪形、体ファッション、性格、言葉遣い、行動などが少年のように見えること

https://dic.nicovideo.jp/a/%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%82%A4%E3%83%83%E3%82%B7%E3%83%A5

 

 以上から少年のようなものをボーイッシュと定義しており、その要素は

外面的なもの

  • 髪型
  • 体型
  • 服装

内面的なもの

  • 性格
  • 物腰
  • 行動

だとわかった。

 じゃあこの定義がそのままボーイッシュなキャラクターのカテゴライズに使えるかというとちょっと違う気もする。なぜならば、例として髪型がショートヘアーで他はすべて女性性を強調するものだとしても、そのキャラクターがボーイッシュにカテゴライズされてしまうからだ。これはボーイッシュなキャラクターではなく、髪型がボーイッシュなキャラクターに過ぎない。

 そのため、あるキャラクターをボーイッシュだとするには、ボーイッシュな要素の多さや組み合わせ方なども重要だと感じた。

 では、それは何なのかを次回気が向いたら考えたい。方法はボーイッシュと言われているキャラクターの要素のボーイッシュ部分の数や組み合わせなどを見ていくと思われる。

 

 なんか結局胸の大きいボーイッシュな女の子は存在しうるのかという疑問が解消できなかった。ちなみにツイッターでボーイッシュな女の子の胸の大きさは小さいか大きいかというアンケートを取ったら、2/3が大きいに入れていてとてもびっくりした。

*1:大袈裟